很多年以前雪佛龙想让Maxis制作一款模拟炼油游戏

 时间:2023-11-04 04:34:40      开云作者: 开云科技

  虽然《模拟城市》的创作灵感来源于对现实世界中城市规划概念的研究,也为试图管理城市的玩家提供了一些正经的解决方法,但开发商的设计目标是娱乐,而非精确还原现实。“我很早就意识到,由于混沌理论和许多其他因素,几乎不可能进行完全真实的模拟。”设计师威尔·莱特(Will Wright)曾说,“从某一种意义上讲,我们实际上讽刺了现代社会的系统,《模拟城市》就像是对一座城市运作方式的歪曲模仿,而非贴近现实的还原模型。”

  “如果我们试图让它变得更写实,那么我们就必须做一些并非线年,莱特在一次采访中说。但很多公司仍然相信莱特和他领衔的Maxis工作室能够设计更现实的模拟游戏。莱特觉得这根本不可能。“很多人跑来告诉我们:‘你们应该做个专业版本。’这可把我吓坏了,因为我知道,如果把现实作为蓝本,我们的模拟相当差劲。某些人也许以为我们已接近能模拟一座城市的发展方式了,但其实还差得很远。”

  1987年,莱特与美国商人杰夫·博朗(Jeff Braun)一起创办了Maxis工作室,1997年被EA收购。公司几乎专注于各种模拟游戏的开发,但Maxis并不想制作专业的模拟游戏,只是曾经在短暂的两年时间里,他们确实这样尝试过。

  1992~1994年,Maxis设立了一个名叫Maxis商业模拟(Maxis Business Simulations)的部门,负责制作观感和玩法与Maxis游戏相似的严肃模拟游戏。这个部门后来脱离了Maxis,继续独立运作,推动模拟游戏朝着自己的方向发展。他们的游戏曾经进入很多公司的培训室,甚至一度进了白宫……虽然那些软件几乎从未公开发布过,却也引发了人们的思考——我们究竟希望游戏在社会中扮演怎样的角色?

  在过去的几年里,Maxis和Maxis商业模拟团队的一批前员工披露了那段鲜为人知的故事。

  从某种意义上讲,若要研究Maxis商业模拟部门的历史,就像阅读一本约翰·希尔斯(John Hiles)的个人传记。

  上世纪70年代,希尔斯离开美国和平队(Peace Corps),决定自学编程。希尔斯对天文学感兴趣,于是从航空航天行业开始编程生涯,为1973年发射的天空实验室空间站工作了一段时间。不过,他很快就进入了新兴的硅谷科技产业。

  80年代中期,希尔斯在加州蒙特雷市一家叫做Digital Research的公司担任高级副总裁,负责产品开发相关事宜。此时,此公司的辉煌时光已逝去——在IBM和微软统治个人电脑市场前,美国大部分电脑运行他们设计的CP/M操作系统。在为Digital Research工作期间,希尔斯开始以不同的方式思考电脑行业的发展。

  希尔斯希望进一步了解人工智能,但并不是想让电脑变得更聪明,“那完全是胡扯”。在当时,计算机技术还远远不足先进。“就好比要在第14层开始建造一栋40层的楼。”希尔斯经常阅读关于认知理论的书籍,在他看来,既然人类能够依靠大脑本能地进行语言交流,是否也能为电脑赋予类似的思维方法,让一款电脑程序拥有潜意识?

  “在我的印象里,他的脑子里经常涌现出各种点子,并且总是会想尽办法把其中的一部分变成现实。”前Digital Research软件网络经理布鲁斯·斯基德莫尔(Bruce Skidmore)回忆说。与斯基德莫尔一样,很多认识希尔斯的人都对他有类似评价:他是一位思维敏捷的思想家,但某些想法野心太大,绝对没可行性。

  为了让希尔斯探索那些宏大想法,Digital Research成立了一个新部门Interconnexions,但希尔斯仍然觉得束手束脚。1986年,希尔斯决定辞职创办自己的公司。斯基德莫尔和另一名程序员布鲁斯·蒙塔格(Bruce Montague)拿定主意和希尔斯一起干,“我们曾经打趣说,应该把公司叫做‘约翰和布鲁斯’。”斯基德莫尔回忆道。不过,他们最终把公司命名为Delta Logic。

  起初,几位创始人不太确信公司究竟该干些什么。斯基德莫尔模糊地记得,Delta Logic的第一款产品被Digital Research抗议和自家软件相似度太高,他们担心被起诉盗用商业机密,于是第一款产品就被放弃了。Delta Logic后来被硅谷初创公司Poqet Computer Corporation收购,为该公司的便携式计算机产品线开发Entryway软件平台。

  当时Delta Logic的规模很小,就连Entryway的宣传视频都是希尔斯在家里用一盘家庭天文学录像带重新录制的。希尔斯用一张纸当场记板,而在视频中,背景里播放的古典音乐几乎将他的声音淹没。

  希尔斯和他的团队——包括另一名从Digital Research跳槽而来的程序员格雷格·罗西(Greg Rossi)仍旧想要继续探索”可以思考的电脑程序“这个概念。

  希尔斯对“基于主体的模型”(Agent-based Modeling)的想法很感兴趣,想要研究一种自下而上模拟复杂行为的方式。1995年,希尔斯到乔治华盛顿大学发表演讲,提到了可以模拟鸟群的电脑程序:我们大家可以想出某种复杂的公式,来模拟和控制整个鸟群的飞行;又或者,我们大家可以让每只鸟为自己“思考”,当鸟儿聚到一起时,我们就能发现更广泛的行为模式。

  用鸟儿来当实验对象也许不难,但能否将这个想法融入社会的别的方面,能否采用这种自下而上的方法来模拟一个企业、一个市场甚至一个国家的行为?如果我们也可以制作这类模拟,那么它将让我们更好地理解世界。

  这是个好想法,但希尔斯和他的团队需要设法将这种模拟做成一款线年,他们找到了答案——一款叫做《模拟城市》的全新电脑游戏。

  《模拟城市》改变了人们思考模拟游戏的方式。自从1989年发售后,《模拟城市》为Maxis带来了惊人的商业成功,两年内销量超过500万份,公司规模扩大了接近3倍。

  更重要的是,《模拟城市》开始影响公众看待电脑模拟和城市规划的方式。1990年,《普罗维登斯学报》在初选期间突发奇想,邀请罗德岛普罗维登斯的几位市长候选人玩这款最新的城市建造模拟游戏。几位候选人竞争非常激烈,而《模拟城市》比赛似乎真的影响了竞选结果:一位候选人因为在游戏里犯下低级错误被严厉批评,他认为这是导致自己被淘汰出局的原因。无论《模拟城市》是不是真的模拟了一座城市的运作方式,在人们看来,它已经很接近。

  某种程度而言,这是莱特乐见其成的——他认为游戏可以帮助人们创建“心智模型”,从而理解世界的不同部分。在Maxis工作室,开发团队会研究城市动力学、蚁群行为(《模拟蚂蚁》),并制作游戏来让玩家尝试自己的想法。Maxis的目标并非直接教玩家任何知识,而是帮助玩家掌握《模拟城市》的模型,在游玩过程中理解一座城市内各种不同系统的互动方式。

  很多人并没有留意到两者之间的细微差别,认为Maxis可以创建真实世界的精确模拟。莱特在接受《连线》杂志采访时曾透露:“在《模拟城市》发售后的头几个月里,很多公司与我们联系,说‘嘿,太棒了!既然你们能建造这样一座城市,那么我们也想让你们制作《模拟披萨屋》或者《模拟×××》。’我们觉得这些主意很奇怪,于是拒绝了,但一直有人来问我们。”

  约翰·希尔斯知道《模拟城市》,相信创建心智模型的力量;通过比较,他还发现了Delta Logic的产品所缺少的元素——趣味性。希尔斯认为,如果两家公司合作,将Maxis的风格与Delta Logic的系统结合起来,他们就能创作出既有趣,又具备强大功能的模拟产品。

  Maxis也一直在寻找软件开发方面的合作伙伴,于是希尔斯以此为契机,与Maxis的首席执行官兼联合创始人杰夫·博朗取得了联系。1991年,Delta Logia成了Maxis的一家外包商。

  对于Maxis来说,那似乎是一次不太寻常的举动。在莱特看来,他设计的游戏更像玩具;虽然他也认为Maxis的软件具有教育意义,但他对模拟游戏的现实价值表示怀疑。

  不过,两家公司之间确实有很多共同点。Maxis制作人迈克·佩里(Mike Perry)回忆说,双方有相似的观点。“在许多方面,我们正在使科学变得‘有趣’。我们制作游戏的方式跟任何一家其他游戏公司都不同。我们大部分人都认为,与他们合作是公司文化的自然延伸。莱特倾向于让他身边的每个人都变得更聪明,或者至少更有好奇心,所以两家公司的合作似乎是天作之选。约翰·希尔斯甚至比莱特更聪明。”

  Maxis积极合作的一个重要原因是这能帮他们减少工作量。“很多外部公司都想让我们制作企业模拟游戏。”佩里解释说,“如果他们可以做这项工作,那真是太好了。”

  杰夫·博朗曾透露,根据双方的合作协议,他会为Delta Logic提供一堆代码,然后让他们自由发挥。“我不想从游戏团队的工作中分心。”

  不仅如此,Maxis或许还受到了一家新投资方的影响。1992年夏天,Maxis进行了一次重组,接受了来自Warburg Pincus Ventures的1000万美元投资,后者获得了公司的30%股份和一个董事会席位。根据博朗的说法,Warburg Pincus希望Maxis能够开始更认真地制作企业模拟游戏。

  在这个新方向下,Maxi决定全力以赴。1992年7月,Maxis收购Delta Logic,并让它变成了企业内部的一个新部门——Maxis商业模拟,约翰·希尔斯被任命为副总裁兼总经理。

  炼油厂很复杂。雪佛龙希望Maxis制作一款与《模拟城市》类似的游戏,帮助在加利福尼亚州里士满市的炼油厂员工们了解其运作方式。

  需要明确的是,雪佛龙并不要求这款游戏能够准确地训练员工如何经营炼油厂,或者替代化学工程方面的教学。那会很危险。雪佛龙只想通过游戏来展示炼油厂的动态工作原理,让员工了解所有不同部件是怎样无形地融合在一起的——就像《模拟城市》让玩家了解城市管理的各种系统那样。

  在炼油厂里,操作员往往只关注手头的工作,却不了解工厂的整体情况。“主要目标是让操作员们知道,他们是一个更大系统里的一部分。”斯基德莫尔说,“在当时,雪佛龙担心操作员只盯着眼前的设备,却没意识到自己所做的事还会对工厂的别的部分产生一定的影响。因此,雪佛龙想要拿到一套培训工具,让操作员可以操纵炼油工艺流程的所有的环节,看看它们怎样互相影响。”

  在雪佛龙里士满炼油厂,非技术人员也有必要了解整座工厂是如何工作的。人力资源和财务部门员工不是化学工程师,但这有助于他们了解不同部门之间的联系。

  雪佛龙向Maxis支付了7.5万美元,用于购买炼油厂模拟软件的原型。事实上,这一个项目在Maxis收购Delta Logic之前就开始了,那时后者还只是一家外包商。然后,就有了《模拟炼油厂》(SimRefinery)。

  怎样启动这样一个项目?Maxis商业模拟部门采用了与Maxis开发游戏相同的方式——当地考验查证和研究。约翰·希尔斯和两位布鲁斯(鲁斯·斯基德莫尔与布鲁斯·蒙塔格)拜访雪佛龙里士满炼油厂,在一位专家陪同下参观工厂,了解了其工作原理。在整个开发过程中,双方始终密切协作:雪佛龙向他们发送了炼油厂使用的原始公式,Maxis商业模拟部门在此基础上制作游戏,再交给雪佛龙检查验收。根据希尔斯本人的说法,他的角色就像一位做田野调查的人类学家。

  我问他们:“这些概念和原理之间的关系是什么?”他们告诉我:“噢,约翰,你把事情搞砸了,你看——那是错误的。”我说:“好吧。教教我该怎么做。”于是,他们就教了我方法。我一直在做当地考验查证,会提出问题,并且仔细倾听他们的回答。有一回,我看了炼油厂的一张照片,然后问:“那一大堆硫磺是干什么用的?”“噢,约翰,你没有注意化学反应。”

  希尔斯和斯基德莫尔都不记得那位雪佛龙员工的名字,但在他俩的印象中,他是一个真诚、聪明,经验很丰富的小伙子,耐心地介绍关于炼油厂的一切。斯基德莫尔形容他“对炼油工艺流程了如指掌”。

  在雪佛龙,与Maxis商业模拟部门对接的员工很可能是工程师特雷尔·塔奇斯通(Terrell Touchstone)。塔奇斯通对《模拟炼油厂》的记忆已经有些模糊,但他怀疑在雪佛龙内部,他也许是唯一参与那款游戏开发的人。至少,塔奇斯通向Maxis商业模拟部门提供了炼油厂工作流程中的所有数学运算公式。

  “平台代码都是由希尔斯的团队使用Maxis拼凑而成的开发环境完成的。”塔奇斯通说,“我们——很可能只有我一个人——仅仅是将基本的物理模型转变成了多变量方程组,非常简单。希尔斯是那个化腐朽为神奇的人。”

  塔奇斯通对Maxis“拼凑而成的开发环境”的描述似乎是准确的。根据斯基德摩的说法,Maxis为商业模拟部门提供了一款游戏(非常有可能是《模拟城市》)背后的代码,他们在这个基础上做修改,将它改成了一套新的拼凑系统。“我们是从Maxis提供的一个框架开始的。”斯基德莫尔说,“它本身不是工具,但我相信是另一款游戏的骨架,所以,我们大家可以学习如何操作屏幕上的图形。”

  Maixs商业模拟部门将其称为“白板”(Whiteboard)引擎,它是格雷格·罗西设计的一套专用系统,是模拟建模软件与图形界面之间的桥梁。

  在《福布斯》杂志的一篇文章中,伊瑟·戴森(Esther Dyson)曾经这样描述《模拟炼油厂》的玩法:

  炼油厂模型包括投入和产出,投入各种等级、不同价格的石油,产出不同价格的石油产品。你需要在经营炼油厂时权衡利弊,做出正确的决策。例如,如果炼油厂生产更多燃料油,那么价格较高的汽油和喷气燃料产量势必会减少。如果你克扣维护费用,那么炼油厂就有可能被迫停产一周,收入减少,因此导致维护预算进一步被削减。 总体目标是最大限度地提高炼油厂的长期盈利能力,或者将它经营成你想象中的样子。就像经营一个企业那样,没有绝对正确的做法,你要做得就是努力经营。

  《模拟炼油厂》还允许玩家记录和回放他们的操作。玩家也可以将这当成一种评估方法。另外,培训师无需编程经验就可以为受训者快速制作各种游玩场景。

  换句话说,与Maxis制作的其他游戏相仿,《模拟炼油厂》也是一款开放式游戏,允许玩家进行各种尝试,设定自己的目标。玩家也可以用一些戏剧化的方式把事情搞砸。斯基德莫尔告诉我,如果玩家破坏化学平衡,真的会导致炼油厂内发生爆炸。

  许多《模拟城市》玩家都知道,在游戏里捣乱也是一种有趣的体验。Maxis甚至提供了一份灾难菜单,比如让巨型怪物发动攻击,有时你需要破坏城市里的一切……对某些玩家来说,这甚至是《模拟城市》最大的乐趣。在关于教育游戏研究的《Engineering Play》一书中,伊藤美津子(Mizuko Ito)讲述了她在男孩女孩俱乐部上向一个孩子介绍《模拟城市2000》的故事:

  “你知道《模拟城市》吗?”我问一个此前从未见过、年龄7岁左右的男孩。“当然!”他大声回答,“那是一款你可以炸毁城市的游戏!”

  摧毁模拟场景本身也是一种学习体验。约翰·希尔斯回忆,雪佛龙的大部分培训师都想将《模拟炼油厂》当成一种传统培训工具使用,“但某些更聪明的培训师会说:‘让我们先试试能否破坏炼油厂,看看能不能滥用游戏设定,导致自己被解雇。’”

  这是学习炼油厂工作原理的一种合理方法:如果你开始破坏炼油厂,你将会看到一部分的损毁会怎么样影响工厂的别的部分。“这个工具——这款游戏——是不设限制的。”希尔斯解释说,“无论你想高效地经营还是破坏一家炼油厂,它都能发挥作用。”

  《模拟炼油厂》于1992年秋季完成开发,比网络上报导的完工日期更早。《模拟炼油厂》的商标注册表明,这款游戏在1992年10月26日被正式移交给了雪佛龙公司。

  雪佛龙喜欢《模拟炼油厂》,并从9月份开始组织员工测试游戏。根据雪佛龙的反馈,它让营销和财务专员之间的沟通得到了“极大改善”。雪佛龙培训专家苏珊·古斯丁(Susan Gustin)称赞了《模拟炼油厂》的效果。“只向员工灌输信息毫无作用,员工只会记住他们使用了些什么。”古斯丁还曾告诉《计算机世界》:“只有当你花时间玩这款游戏,才能弄清楚(某些系统)之间的关系。”

  另外,《模拟炼油厂》似乎还赢得了一位最大批评家的支持,他就是威尔·莱特。“起初他表示怀疑。”斯基德莫尔说,“但我认为当我们完成《模拟炼油厂》后,他认可了。”

  尽管如此,《模拟炼油厂》并未在雪佛龙公司内部得到普遍使用。媒体和特雷尔·塔奇斯通都觉得它是个原型,还需要一些时间才能发展成为一款产品。伊瑟·戴森将它称为一个“试点项目”,如果获得成功,未来也许会出现“其他模拟炼油厂”。旧金山的《Upside》杂志甚至声称,雪佛龙从未在企业内部推行它……塔奇斯通认为,为何会出现这样一种情况,与当时雪佛龙公司内部的环境有关。“当一个企业处于削减规模和裁员期间时,推行一款电脑游戏是不可接受的。”

  有趣的是,《模拟炼油厂》似乎悄然在工程行业找到了第二春。1993年,塔奇斯通向雪佛龙领导层汇报说,加利福尼亚大学戴维斯分校想要在教学中使用《模拟炼油厂》。1997年,戴维斯分校化学工程系教授凯伦·麦克唐纳德(Karen McDonald)表示,学生们会在计算机实验室里使用这款游戏。雪佛龙公司内部,《模拟炼油厂》也在很久里受到员工们的关注。

  斯基德莫尔回忆说,在他离开Maxis商业模拟部门后,一名雪佛龙员工与他取得联系,请求他对《模拟炼油厂》进行一次更新。希尔斯说,直到2016年,仍有一家炼油厂在使用它——但鉴于维护一款发布已有24年的电脑程序的技术难度太大,这似乎不太可能。

  无论人们是否长期对《模拟炼油厂》感兴趣,一个必须承认的事实是,雪佛龙并没有在企业内部全面实施过它。这似乎成了Maxis商业模拟部门开发游戏遇到的普遍情况——对于一款模拟游戏究竟能不能,或者是否应该教给玩家知识,外界的质疑始终存在。

  1992~1993年,Maxis正专注于开发下一款大作《模拟城市2000》。与此同时,在加利福尼亚州蒙特雷,Maxis商业模拟部门正在做他们自己的事。在《模拟炼油厂》完工后,他们收到了来自更多公司的合作需求。

  商业模拟部门的下一款游戏是《模拟环境》(SimEnvironment),由美国环境保护署的外包商LMI委托他们开发。斯基德莫尔回忆说,项目由布鲁斯·蒙塔格担任主管,整体上更像是一次互动演示而不是游戏。项目展示了污染怎样蔓延,以及清理有毒废弃物时面临的挑战。“我认为《模拟环境》不像一款模拟培训软件,而只是提供了一种探索这些概念的方式。”《模拟环境》能够在一定程度上帮助非专业人士总结复杂的科学数据,让他们了解污染是怎样影响不同的气候和土壤的。

  商业模拟部门还开发了《模拟基地》(SimSite),一款用于管理关闭中的军事基地的模拟程序。另外,媒体还在报导中提到了一些其他游戏的名称,例如为太平洋瓦斯与电力公司和美国电力研究院开发的《模拟电站》(SimPower),它允许玩家比较不一样的能源与发动机的效率。

  对于这些游戏,Maxis商业模拟部门前员工们的记忆都有些模糊了,甚至不确信是否完成了游戏的制作。他们确实做完了《模拟环境》,但《模拟电站》等项目似乎逐渐消失了,也许甚至没有通过预计划阶段,只在某篇杂志文章里的某句话中出现过。

  很多时候,合作双方提出了大胆的概念,却无法将它们落实。这也是希尔斯做生意的方式。作为Maxis商业模拟的代表人物,希尔斯始终在努力让公司的名字被更多人知晓。“约翰是一位非凡的创意大师,在他看来,传播理念是公司的使命。”斯基德莫尔说,“每个月他有3周都在出差,参加各种会议、做演讲,并与其他人交流各种想法。当他回到公司后,就会把那些想法扔给我们,但在大多数情况下,与他交流的公司并没有跟进。”

  希尔斯希望Maxis商业模拟部门继续发展,年收入增长到200万美元。因此,他们不断向更多公司推销更多项目。

  在希尔斯的家中,他的家人找到了Maxis未制作的一款游戏的提案,游戏名称为《模拟能源》(SimEnergy)。这是一款非常奇怪的教育游戏,它会通过追踪几代人对生活方式的选择,让学生们了解这些选择怎么样影响能源消耗。

  这份提案是希尔斯为某家日本电气公司撰写的,其中出现的“前岛先生”(Mr. Majima)应该是那家公司的一位员工。文件上没有日期,但从里边提到的其他几款Maxis游戏来判断,它的完成时间大约在1992年前后。

  根据提案的描述,在《模拟能源》中,玩家将会跟着发电厂经理Yoshi,了解他生活中如何明智的选择能源以及这些选择对环境的影响,时间跨度长达40年:

  Yoshi拥有一间房子、一辆汽车、一辆摩托车、两台电视和一些电器,乘坐地铁去上班。这是他的生活方式。现在,《模拟能源》向Yoshi提出了一个问题:他对能源的使用究竟处于中等水准,还是远远低于或远高于其他人。 他指了指他的汽车,然后指着一个加油泵,最后指向一艘超级油轮。《模拟能源》会显示它们之间的联系,并展示背景信息。接下来,Yoshi又指着他的电视机,《模拟能源》会向他显示电视的能源成本——生产和运行一台电视机各要多少能源。 现在Yoshi去上班了,他在一家发电厂担任经理。他决定建造一个各种电厂的混合体,但当客户抱怨成本过高了,他又决定削减老式燃煤电站在培训和安全方面的开支。这个错误导致事故频繁发生,生产效率下降。这就是Yoshi遇到的问题:客户对高成本的抱怨导致安全支出减少,而这又导致效率较低和成本上升,客户提出了更多投诉。

  紧接着,游戏时间跳转到20年后,Yoshi的孩子们都已经长大,对他在生活中做出的选择提出了质疑。又过20年后,Yoshi与他的孙子女面对面。“他们的生活会是啥样子呢?”

  这太疯狂了。《模拟能源》不但像一款发电站模拟游戏和一款生活模拟游戏的结合体,还迫使玩家反思他们的选择对环境的长远影响,要求玩家正视个人决定所产生的后果……我们或许能够理解那家日本电气公司为何会放弃《模拟能源》,但无论如何,它表明希尔斯的想法非常宏大——模拟游戏不仅能被用于教学和培训,还能挑战社会议题。

  虽然Maxis商业模拟后来走进了奇怪的死胡同,但Maxis为这个部门感到自豪,甚至一度将其视为公司的未来。“这是让很多人都能够理解复杂模拟的一种方式。”杰夫·博朗曾告诉《休斯敦纪事报》,“在未来3年内,这项新业务的规模有潜力变得比游戏业务更大。”

  当然,Maxis商业模拟也经历过一些坎坷。《模拟炼油厂》是原Delta Logic团队设计的首款游戏,他们不得不学习很多东西,并按照游戏开发团队的模式调整团队结构。斯基德莫尔认为,游戏开发团队更像电影制作团队,而非软件开发团队。

  一项巨大变化是:Maxis拥有一支美术团队,而Maxis商业模拟部门此前从来就没类似的团队——事实上,他们根本就没有设计过任何图形。作为Maxis艺术总监,珍妮·马丁(Jenny Martin)也是《模拟炼油厂》的首席美术,但从长远来看,他们不能长期依赖于Maxis本部的艺术家。《模拟炼油厂》开发期间,就连斯基德莫尔的妻子也在美术设计方面出了份力。随着Maxis商业模拟部门计划为下一个大项目扩大规模,他们要组建自己的美术团队。

  沿着太平洋海岸线,小城蒙特雷位于旧金山以南大约100英里,90年代初只有大约3.2万人口。某一些程度而言,蒙特雷是一座军事重镇,既是美国国防学院和海军研究生院的所在地,还拥有自第一次世界大战后就落户当地的著名军事基地奥德堡。

  冷战结束后,美国国防基地关闭和调整委员会决定关闭分布在国内各地的34个军事基地,奥德堡就是这里面之一。这或许正是Maxis商业模拟部门决定开发《模拟基地》(SimSite)的原因——它模拟了一座军事基地的关闭。

  奥德堡被关闭势必会给当地社区带来重大影响,甚至造成生存危机。在《圣克鲁斯哨兵报》上,一篇专栏文章提出了这样一个问题:“奥德堡被关闭后,蒙特雷县还有生机吗?”

  如是背景下,温迪·威本斯(Wendy Wibbens)来到蒙特雷,到当地一所中学教英语。

  “我并非天生适合当一位中学英语老师。”威本斯承认,“我爱孩子们,但我不喜欢家长。我不喜欢和家长们打交道,那会耗费太多精力。”威本斯是一名英语专业的毕业生、单亲妈妈,至少从理论上讲,当英语老师对她来说是一份理想的工作。“我觉得学校的上班时间制度很不错。”她说,“但我不喜欢每天都到教室里面对很多学生。我的性格有点内向。”

  随着奥德堡军事基地被关闭,威本斯意识到,转行的时间到了。“奥德堡为我们学校带来了很多学生,我在年初就知道,学校将会解雇300名老师。”威本斯回忆说,“因为我是学校招聘的新老师之一,我清楚自己肯定会被裁。”

  威本斯向她在高中艺术课上认识的朋友史蒂夫·斯内德(Steve Snyder)寻求帮助。当时,斯内德是世嘉北美分公司的一位艺术总监,他知道在电子游戏行业,像素艺术家很抢手,斯内德建议威本斯自学EA开发的数字美术程序Studio/8。学年结束前,威本斯就已经与几家游戏开发商签订了外包合同。

  1993年初,威本斯发现在蒙特雷市,一家名叫Maxis商业模拟的当地公司正在招聘一位电脑美术。“太棒了!”她兴奋地回忆道,“我心里想,噢天啊,这事儿……线名成员组成的Maxis商业模拟团队,大部分人都是软件工程师。作为一位前教师,那还是威本斯第一次与像这样的团队共事。她将格雷格·罗西描述为“天才”“书呆子”,不过她对约翰·希尔斯的印象最深。谈到希尔斯时,威本斯笑了起来,似乎又回想起了希尔斯谈论他那些大胆想法时的情形。“他十分擅长讲故事,富有远见,在谈话时经常越说越远,会提到他的那些宏大想法。他很聪明,我真的钦佩他。”

  威本斯告诉我,她喜欢与希尔斯以及程序员们之间的交流,团队中不同分工的人为实现目标一起努力着。通常情况下,斯基德莫尔、理查德·罗森鲍姆(Richard Rosenbaum)或丹·里德尔(Dan Riddle)会为威本斯提供一份模拟蓝图,需要她设计图形。“他们只有功能的线框图。”她解释说,“我需要在此基础上做图形化,让它变得像约翰(希尔斯)脑袋里的样子。我喜欢这份工作。我们拥有一群聪明、有想法的同事。”

  随着一位美术加入Maxis商业模拟团队,蒙特雷市也准备迎接新的未来,Maxis商业模拟部门着手开发他们最具野心的一款游戏。它是该部门面向公众推出的唯一一款游戏,同时也让他们的想法第一次在全美范围内接受人们的审视。

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